jueves, 9 de enero de 2014

Razor's Warrior - Mazo de Guerrero


Bienvenidos a un nuevo análisis de mazos competitivos, esta vez analizaremos el mazo de Guerrero creado por Razor, un jugador de rango alto que fue el #1 en el servidor de Norteamerica hace poco, esta interesante variante de guerrero combina los combos para acabar el oponente en un turno y algunas cartas de control que dan como resultado una baraja muy potente a la ves fácil de construir ya que no depende de ninguna legendaria.

Las Cartas

Desde hace tiempo hay mazos de guerrero enfocados a hacer OTK (One Turn Kill) sin embargo no eran muy estables, y barajas como la de mago con congelar y su bloque de hielo lo dejaban completamente inútil, sin embargo con este nuevo metagame Razor vio una oportunidad y mejoro la estrategia para volverla estable, dándole recursos para combatir a las barajas agresivas y otra condición de victoria ademas del tan conocido combo de los gigantes fundidos con carga.

A diferencia de otras barajas de guerrero esta lleva muchos removal, tenemos las Iras Internas, que ademas de su utilidad para combos puede usarse como removal, el Ejecutar para las amenazas potentes o algún provocar, Torbellino que es bastante útil contra barajas agresivas,especialmente si tenemos poder de hechizo, los Rajar y el Embate que no requieren mucha explicación y una sola Camorra, que puede darle la vuelta a una partida usada en el momento exacto, pero con 2 pueden atorarse fácilmente. Como ultimo hechizo tenemos el Bloquear con Escudo, que nos ayuda a acelerar la baraja para buscar las cartas necesarias y de paso darnos mas tiempo con esos 5 puntos de armadura.

De esbirros en coste 2 solo tenemos a los Maestros Cervecero Joven, por su capacidad para hacer combos con otras cartas de la baraja y un Mago Sangriento Thalnos, al tener tanto removal el poder de hechizo viene bastante bien, ademas de la capacidad de acelerar el mazo cuando muere. En el coste 3 tenemos a la Comandante Grito de Guerra, que da cargar a todos nuestros esbirros y es la carta clave del mazo, ya que es indispensable en todos los combos, luego los Huargen, que junto a una Ira Interna y una Comandante pueden hacer combos para acabar con la vida del oponente.

Como esbirros de coste alto solo tenemos los Draco Azur, ya que al igual con Thalnos al dar capacidad de acelerar el mazo y poder de hechizo en una sola carta la hace imprescindible para este mazo, y los Subastadores de Gadgetzan, que junto a nuestros 10 hechizos de coste bajo nos permitirán robar cartas para completar el combo mientras eliminamos los esbirros del oponente. Por ultimo otra de las cartas importantes, los Gigantes Fundidos, no hay mucho que decir de esta carta, un 8/8 por 20 que cuesta 1 mana menos por cada punto de daño, por lo que junto a la capacidad del guerrero de usar armas hace posible controlar nuestras vidas de modo que podamos bajarlos por un coste muy bajo, lo que hace posible el tan conocido combo junto a la Comandante Grito de Guerra para darles carga.

En cuanto a armas, solo llevamos las Hachas de Guerra Ígnea y la Armera de Arathi, que nos ayudan a limpiar la mesa al inicio del juego, y como se menciono anteriormente, en caso de ser necesario a hacernos daño a nosotros mismos para poder bajar a los Gigantes Fundidos.

Estrategia

Este es un mazo de combo con algo de control, nuestro principal objetivo sera mantener la meza controlada aprovechando todo el removal e ir dañando al oponente mientras sea posible, a la vez que aceleramos el mazo para tratar de juntar las piezas necesarias para un combo que termine la partida, para esto hay que aprovechar al Subastador de Gadgetzan todo lo posible, combinado con al menos 2 hechizos puede darnos una gran ventaja.

Sin embargo al jugar esta baraja hay que tener en cuenta que el combo OTK no es nuestra única condición de victoria, si tenemos la mesa controlada podemos bajar los Gigantes fundidos o los Huargen sin carga para acabar con las vidas del oponente.

Otra cosa a tener en cuenta es que no siempre es bueno darnos armadura con el poder de héroe, ya que necesitamos estar a un rango de vida bajo para utilizar a los Gigantes con eficiencia, entre 10-12 vidas podemos hacer buenos combos, no hay que olvidar que podemos usar Ira Interna en un esbirro del rival y atacarlo con un arma para bajar nuestra vida, ya que algunos jugadores tratan de acumular una gran cantidad de esbirros y luego derrotarnos en un turno, para evitar el combo de los Gigantes.

Combos y Sinergias

La parte mas importante del mazo sin duda, ya que los combos serán nuestra condición de victoria en la mayoría de las ocasiones, tenemos varios dependiendo que nos pueden dar la partida dependiendo de las cartas que tengamos en mano y las vidas del oponente, aquí mostrare algunos ejemplos.


Numero 1: El combo mas conocido, bajar a la Comandante grito de guerra y los Gigantes Fundidos en un turno para hacer 16 Puntos de Daño, para esto necesitamos estar  al menos a 13 vidas y 9 manas.


Numero 2: Un combo mas complicado ya que requiere de 4 cartas, pero nos da un total de 30 puntos de Daño, por lo que si el oponente no tiene ningún provocar nos dará la victoria, es bajar al la Comandante luego el Gigante atacar, regresar el Gigante a la mano con el Maestro Cervecero atacar con los 2 y repetir, el combo OTK mas sencillo de completar.


Numero 3: Una variante del cambo anterior de no tener el segundo Maestro Cervecero pero en su lugar un Huargen Enfurecido e Ira Interna para hacer 31 puntos de daño.


Numero 4: Hay que recordar que el poder de hechizo afecta a la Ira Interna, por lo que con un Draco o Thalnos nos sirve como removal de 2 puntos de daño sin costo.

Cambios de Cartas

El mazo es accesible a comparación de otros competitivos, llevamos solo 4 raras y 3 épicas, sin embargo todas estas son demasiado importantes para el funcionamiento, talves la Camorra es la menos imprescindible y podría cambiarse por algún esbirro para robar como la Ingeniera Novata pero aun así se puede echar de menos en muchas partidas, ademas de esto una legendaria, que es el Mago Sangriento Thalnos, pero este no tiene tanto impacto en la baraja y puede ser remplazado por un Genomantico Kobold o un Acaparador de Botín sin afectar al mazo, esto ya fue demostrado en un torneo de Managrind donde un jugador que decidió usar esta variante de guerrero y al parecer no tenia a Thalnos llego a segundo lugar usando un Kobold en su lugar http://www.hearthpwn.com/forums/managrind/articles/3771-top-4-decklist-na-mlg-mg-open-tournament-10 .

Enfrentamientos 

 Brujo: Un enfrentamiento equilibrado contra los agresivos, ya que con su poder de héroe quedara a rango para uno de nuestros combos, y los provocar que llevan normalmente son solo los del Defensor de Argus por lo que en muchas ocasiones todo dependerá de si robamos el removal necesario o no, en cuanto a los brujos control es un poco mas complicado ya que llevan los gigantes y ademas de los Defensores las Protectoras, por lo que tienen mas posibilidad de bajar esbirros con provocar y mas potentes, aquí deberemos guardar los Ejecutar el máximo tiempo posible.

Druida: Es el oponente mas complicado, especialmente los de control, hay que evitar que acumulen armadura con su poder de héroe, y guardar los Ejecutar para los provocar mas poderosos, especialmente los Ancianos de la Guerra que pueden bloquear los combos con sus 10 puntos de vida. También la Camorra puede ayudarnos mucho si logran acumular un muro de esbirros con provocar.


Pícaro: Es otro enfrentamiento complicado, una ventaja es que muchas variantes no llevan esbirros con provocar lo que da oportunidad de hacer el combo sin problemas, la parte mala es que muchas variantes son de Pícaro Tempo, que se caracterizan por sus esbirros muy eficientes, por lo que nuestro removal pierde algo de eficacia, si es necesario podemos bajar un Gigante Fundido sin carga para ganar el control de la mesa, especialmente contra barajas con orientación mas agresiva.











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