martes, 31 de diciembre de 2013

Turn 7 - Mazo de Cazador



Bienvenidos a Mazos Hearhstone, en esta ocasión analizaremos un mazo que esta tomando mucha popularidad, conocido como "Turn 7" creado por ArkCruiser, el cual le ha servido para llegar al rango de Leyenda, post original de Reddit (En Ingles) Link. Este mazo tiene un objetivo claro, aprovechar nuestro mana al máximo para quitarle la máxima cantidad de vida posible al oponente cada turno, haciendo uso de esbirros agresivos y nuestro poder de héroe, y de paso aprovechar cartas como la Trampa Explosiva o las Abominaciones para ganar ventaja frente a los mazos agresivos que dominan el meta actualmente. Su estilo de juego poco común lo hace un mazo muy divertido de usar, ya que básicamente es ganar en el turno 7 o perder en el 8...


Las Cartas


Como podemos ver la curva del mazo es bastante baja, con solo 5 cartas de coste 5 o mayor, por lo que debemos buscar terminar la partida antes de llegar al endgame. En los esbirros de coste 1 tenemos a las Arqueras ElfaGnomos Paria y un Sargento Abusón, siempre buscaremos tener alguno de los 2 primeros en la mano inicial, un Gnomo Paria en turno 1 son 4 daños casi seguros por 1 mana, algo bastante apreciado en este mazo, también podemos bajar una Arquera Elfa y usar su habilidad en el oponente para presionar, aunque no siempre es lo ideal, ya que usarla como removal es mejor que hacer un daño, por otro lado el Sargento nos ayudara a quitarnos algún provocar molesto del camino o rematar al oponente de ser posible.

Para robar tenemos solo 2 Acaparadores de Botin y una Ingeniera Novata, que mas que nada actúan como relleno para esos turnos que no podamos dañar al oponente. Parte importante del mazo son los esbirros con carga, tenemos los Guerreros Branquiazul, los Jinetes de LobosLeeroy, la Artificiera Temeraria y los Comandantes Argenta lo que es un total de 29 puntos de daño en esbirros con carga, ademas de los Compañeros Animal, que por 3 Manas nos pueden dar un 4/2 con carga si tenemos suerte, nunca debemos dudar en bajar uno de estos esbirros e ir por la cabeza de nuestro oponente, aunque mueran al siguiente turno habrán cumplido su objetivo, hacer daño, por ejemplo la mejor jugada en el turno 2 es el Guerrero Branquiazul, ya que aunque muera con el poder de héroe de algunas clases hará 2 daños por lo que habrá cumplido su función, y hará a nuestro oponente perder el turno en deshacerse de el. Sin embargo a veces puede ser necesario realizar intercambios, si el oponente tiene un esbirro muy peligroso.

Finalmente tenemos las Abominaciones y las Trampas Explosivas, para parar a las bajaras agresivas, Redirección y Disparo Mortal para quitarnos esbirros muy poderosos y los Disparos ArcanosArco cuerno de Águila y los Matar para rematar al oponente o como removal en caso de ser necesario.

Estrategia 

Como se menciono antes la estrategia del mazo es simple, hacer todo el daño posible cada turno, para terminar al oponente en el turno 7, ya que con la curva tan baja y los esbirros con poca vida que lleva el mazo sera muy difícil ganar en lategame.

Para nuestra mano inicial debemos buscar un esbirro de coste 1, el mejor sin duda es el Gnomo Paria, pero la Arquera Elfa también puede funciona. En caso de tener moneda también podemos iniciar con un Acaparador de Botín o Ingeniera Novata. Si nos enfrentamos a una baraja de brujo es bueno conservar las Trampas Explosivas para parar sus agresiones rápidas.

A partir del segundo turno hay que hacer todo el daño posible, ya sea bajando esbirros con cargar o usando el poder de héroe, siempre tratando de aprovechar todo nuestro mana.

Sin embargo no todo es fácil, en turnos avanzados tendremos que tomar decisiones difíciles de si debemos ir a la cabeza o eliminar amenazas del oponente, siempre hay que pensar en cuanto daño podremos hacer en los turnos siguientes, y que tan probable es que nuestro oponente pueda tener un provocar o una curación que pueda arruinar nuestra estrategia.


Combos y Sinergias

Al no ser un mazo muy complicado de jugar no nos ofrece muchas posibilidades, pero veremos algunas sinergias para los que no estén muy familiarizados con Hearhstone en general o con el Cazador.



Numero 1: Arco cuerno de águila puede ser una muy buena fuente de daño, ya que su efecto le da 1 de durabilidad cada ves que se revela un secreto, podemos activarlo y atacar a nuestro oponente, y guardarlo hasta que podamos usar un secreto o no tengamos mas opción que usarlo, ya que en el meta actual el moco del pantano ácido no es muy popular, lo que nos da 6 daños casi seguros mas lo que se sume por cada secreto.



Numero 2: En este mazo todo el daño es importante, por lo que hay que tratar de aprovechar los Matar al máximo, pero las únicas bestias que tenemos son las que nos da el Compañero Animal, hay que guardarlos el mayor tiempo posible por si tenemos la suerte de tener estas 2 cartas juntas.

Cambios de Cartas

El Mazo tiene un costo de 980 Polvos Arcanos sin contar a Leeroy Jenkins, que no es indispensable en el mazo, por lo que es bastante accesible, este ultimo puede ser remplazado por una segunda Artificera Temeraria. Las Abominaciones son parte importante, pero en caso de no tenerlas podemos usar Disparo Explosivo o Multi-Disparo como ultimo recurso.

Por ultimo como carta difícil de conseguir esta la Redirección, que podemos cambiar por una Trampa Congelante, también la segunda Ingeniera Novata puede ayudarnos a llenar algún hueco para completar la baraja.

Enfrentamientos

Brujo: Los mazos agresivos de brujo son de los mas fuertes en el meta actual, pero las Trampas Explosivas y las Abominaciones nos permitirán parar sus agresiones. Normalmente los brujos no tienen muchos esbirros con provocar, fuera de los Defensores de Argus, por lo que nuestros esbirros con carga podrán hacer su trabajo. y si a esto le sumamos que para usar su poder de héroe deben perder 2 puntos de vida tenemos un enfrentamiento bastante favorable.


Druida: Los mazos de control de druida están comenzando a tomar mucha fuerza, y este es el enfrentamiento menos favorable para este mazo, su poder de héroe le permite ganar armadura para mitigar nuestro daño, tienen buen removal temprano para destruir a nuestros esbirros con carga, y dependiendo del tipo de mazo puede tener provocar bastante potentes y alguna cura como los Ancianos del Conocimiento o el Toque de Sanación. Debemos tratar de bajar su vida todo lo que podamos usando los esbirros con carga en los turnos iniciales, y guardarnos el daño directo para tratar de rematarlo en endgame. Guardarnos una Redirección puede ser bastante útil para los turnos avanzados.


Mago: Es un enfrentamiento cerrado, el poder de héroe le permite deshacerse de todos nuestros esbirros con 1 de vida sin recibir daño, ademas las variantes que aun usan el bloque de hielo pueden resultar bastante complicadas, ya que si lo roban a tiempo sera muy difícil ganar. Contra las variantes agresivas hay que jugar muy agresivo siempre realizando intercambios si es necesario para no entrar al rango de la Piro.

3 comentarios:

AsrGG#1778 dijo...

Como para iniciar en lvl bajos va bien por lo que vi según mi experiencia, después de 15 empieza a guatiar.-

Fate dijo...

Pues depende mucho de como este el meta, y como es básicamente un mazo anti-brujo va bien en rangos altos porque es lo que mas se ve , lo probé antes de hacer la entrada en rangos 10-8 y me fue bastante bien gracias a que mas del 60% de mis oponentes eran brujos.

Unknown dijo...

no me gusto yo creo que los buenos hunter siempre van a tener trampa congelante si o si y los mayoria de los secretos que marcan la diferencia en juego y la marca de cazador si no la tienes no puedes owniar facilmente una carta fuerte y liberen a los canes con el aguila no pueden faltar en una baraja si concuerdo en la abominacion y leori janky que es una carta que mas odio y amo a la vez marcan la diferencia

Publicar un comentario