jueves, 2 de enero de 2014

Las Mejores Legendarias de Hearthstone


Bienvenidos a una nueva entrada, en esta ocasión les traemos este articulo que tratara de responder una de las mayores dudas en Hearthstone, cuales son las mejores cartas legendarias. Crear una  no es nada sencillo, reunir 1600 polvos arcanos no es nada fácil, especialmente para los que no invierten dinero en el juego, por lo que es algo que hay que pensar muy bien, aquí se mostraran algunas opciones que pueden ayudarte a tomar una decisión.Antes de comenzar quiero aclarar que esto es para el entorno actual, dependiendo de como este el metagame algunas cartas pueden perder o ganar utilidad.

Las Indispensables

La versatilidad de estas cartas y sus grandes efectos que pueden ser aprovechados casi siempre las hacen casi indispensables para poder tener mazos competitivos, y son una buena opción para usar nuestro polvo arcano, porque aunque el entorno cambie pueden seguir siendo útiles, a diferencia de otras mas situacionales, sin duda son las mejores legendarias del juego.


Sylvanas Brisaveloz: Considerada por muchos como la mejor legendaria, un 5/5 por 5 con el efecto de robar un esbirro al rival cuando muera, el usar esta carta limitara las buenas jugadas del oponente, ademas de que es muy versátil y puede entrar en prácticamente cualquier tipo de mazos, si no sabes cual legendaria crear primero esta es sin duda la mejor opción.


Mago Sangriento Thalnos: Otra gran legendaria, un 1/1 por 2 que nos da poder de hechizo y al morir nos permite robar carta, ideal para barajas que dependan de hechizos, es solo recomendable crear si usamos clases que tengan hechizos que la puedan aprovecharla bien. La ventaja es que con su bajo coste lo usaremos cuando podamos aprovechar su efecto, y cuando muera se remplazara por lo que no perderemos nada.

Ragnaros, Señor del fuego: Considerada como la mejor legendaria de endgame, un 8/8 por 8 que no puede atacar, pero al final de cada turno hace 8 puntos de daño a un enemigo aleatorio. el poder hacer su efecto el mismo turno que es jugado le da gran valor, ademas de que si es silenciado puede atacar, lo que hace muy complicado lidiar con el, al igual que Sylvanas puede encajar bastante bien en muchos mazos.


Las Aceptables

Básicamente estas son legendarias que no son tan versátiles, no es muy recomendable crearlas es no tenemos las indispensables, al menos que las queramos para algún mazo especifico que la requiera para funcionar, pero si tenemos la suerte de obtenerlas por sobres es bueno conservarlas porque ven algo de juego en mazos competentes.

Alextrasza: un 8/8 por 9 que pone la salud de un jugador en 15, es una carta situacional, ya que solo ve juego competitivo en las variantes de mago control que usan bloque de hielo y en algunos mazos de guerrero, para bajar la vida del oponente y terminarlo fácilmente con un combo. Solo es recomendable crearla si realmente queremos algún mazo que la necesite, y no es mala idea conservarla si la obtenemos de un sobre.
Leeroy Jenkins: !Leeeeeeeeroy¡ No hay mucho que decir de el, un 6/2 por 4 con carga que le da dos 1/1 al rival, casi como una bola de fuego para cualquier clase, se usa considerablemente en barajas agresivas (especialmente de brujo), ya que muy difícil que sobreviva un turno buscaremos usarlo para rematar al rival o para quitar del camino un esbirro que no podamos de otra manera.

Ysera: Otra legendaria de endgame, un 4/12 que al final de cada turno nos da una carta de sueño, 2 de estas cartas son esbirros con buenas estadísticas y bajo coste, una hace 5 daños a todo y otra regresa un esbirro a la mano por (0).Es bastante buena porque obtenemos algo el turno que la usamos, y tiene buenas estadísticas solo hay una razón para que no sea tan indispensable, que existe Ragnaros. Al costar un mana mas y tener que esperar un turno para que influya en el juego (si la carta de sueño que nos da resulta útil para la situación) la hace un poco peor pero es sin duda de las mejores opciones para el endgame.

Las Dependientes del Entorno

Estas cartas pueden ser muy buenas si el entorno las favorece, ya que sirven para contrarrestar otras cosas, por lo que si el entorno cambia pueden perder utilidad, si eres un jugador que no participa en torneos y tu rango no es muy alto no es muy recomendable que optes por usar tu polvo arcano en una de estas opciones, ya que sera difícil que les saques tanto provecho como a las mencionadas anteriormente.

Maestro manitas Sobrechispa: La situación de esta carta es algo extraña, hace unos meses se consideraba inútil y pero desde hace poco se ve mucho en torneos, es un 3/3 por 3 con el grito de batalla que al entrar en juego transforma un esbirro de nuestra en elección en un 1/1 o en un 5/5, aleatoriamente. Parece que depende de la suerte, pero no es así, con el podemos deshacernos de amenazas como Tirion, Ragnaros, Ysera, Sylvanas, un provocar que no nos deje terminar el juego... ya que en el peor de los casos se convertiría en un simple 5/5, con lo que es mucho mas fácil lidiar y siempre esta la posibilidad de que sea en un 1/1. En mi opinión esta carta vera juego mucho tiempo, ya que mientras se usen cartas tan potentes sera de utilidad, pero aun así es dependiente del entorno, pero si no te interesan los torneos y no le dedicas mucho tiempo al modo con rango puede ser bastante inútil, por lo es mejor considerar otras opciones

El Caballero Negro: Esta carta es mucho mas difícil de aprovechar, un 4/5 por 6 que destruye cualquier esbirro con provocar, sus estadísticas son algo pobres para su coste, pero con la popularidad de los druidas control y sus potentes esbirros con provocar en los torneos y rangos altos se esta volviendo muy popular, al igual que el Maestro Manitas no es recomendable crear al menos que seas de jugar muchos torneos y partidas con rango para poder aprovecharla antes de que el entorno cambie, ya que si se dejan de ver los provocar se volverá inútil.

Conclusión 

El que otras legendarias no se hayan mencionado no quiere decir que sean malas, todas pueden tener potencial dependiendo de la ocasión, pero sin duda estas son las mejores opciones para aprovechar el polvo arcano, ya que casi todas encajan en muchos tipos de barajas y son muy útiles. Por otro están las legendarias de clase, hay 2 o 3 que son bastante buenas, pero eso lo dejaremos para otro articulo donde analizaremos las 9 que sera publicado pronto. Eso es todo por esta entrada, si tienes otra opinión sobre cuales son las mejores legendarias puedes compartirla en los comentarios, saludos!




7 comentarios:

eloy dijo...

Y por que no esta AlaMuerte, la que le da vuelta al juego cuando estas perdiendo.

Fate dijo...

El problema que tiene es que es demasiado situacional y cuesta demasiado, por lo que se vuelve carta muerta en muchas partidas, si juegas contra barajas agresivas y pierdes el control sera muy difícil que llegues al turno 10 para poder bajarlo, y si tienes el control de la partida sera una carta muerta ocupando el lugar de otra que podría ayudarte a terminar el juego, no dudo que pueda darte algún juego, pero muchas de las cartas que se mencionan pueden ayudar a ganar mas partidas que un Alamuerte, saludos.

AsrGG#1778 dijo...

En mi opinión si estuviera pensando en gastar mi misero polvo arcano en alguna legendaria, y creo que no gastaría 1600, serian las que nombras ahi Sylvanas y el Ragna, son las mas versátiles para cualquier mazo siempre encuentran caída.

Unknown dijo...

Muy buena lista yo estoy de acuerdo con las legendarias y su importancia pero a mi encantaria tener a Ysera ya que en varias barajas de control encaja muy bien

saludos y gracias por estos post que ayudan a entender mas HS

Unknown dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Unknown dijo...

en mi opinion ysera es la mejor carta porque las cartas que dan son muy controleras y que al jugar la carta ysera tu oponenta esta a muy pocos turnos de morir, y tambien sirven para remontar partidas y ganarlas

Unknown dijo...

no esta alamuerte porque vacia tu mano destruye a todos los esbirros y lo matan muy facil, lo convierten en obeja, o rana, o con los hechizos del sacerdote

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