martes, 14 de enero de 2014

Proximos Cambios de Cartas 13/01




Ahora el coste de maná de Soltar a los perros es 2 (en vez de 4)
Soltar a los perros estaba pensada para dar a los cazadores su propia forma de AoE y para que tuviera sinergia con otras cartas de bestias, pero su antiguo coste era prohibitivo. 

Una pequeña ayuda al cazador, que actualmente esta considerado como la peor clase del juego, aunque tiene mazos como el Turn 7 en general sus es bastante inestable o se queda muy corto a comparación de otros, sin duda este cambio les ayudara a hacer algunos combos interesantes mas rápido en la partida, pero aun deben mejorar otras cartas para que realmente pueda competir, por lo que creo es un cambio que no influirá demasiado.

Ahora el coste de maná de Piroexplosión es 10 (en vez de 8)
Los 8 de coste de Piroexplosión propiciaban una experiencia muy poco interactiva, puesto que el mago solo tenía que infligir 10 de daño en el transcurso de una partida y lanzarte luego una ración doble de Piroexplosión para ganar. Queremos que los magos sean más interactivos con el oponente para conseguir la victoria, más que alargar la partida hasta que puedan lanzar Piroexplosión.
Un duro golpe para los magos, pero era necesario, casi seguro dejaremos de ver barajas con 2 Piro, creo que debieron bajar el coste de algún congelar para compensar esto, ya que para las barajas agresivas aguantar 2 turnos mas es demasiado, y las de control están prácticamente muertas desde el ultimo nerf, pero nunca se sabe y tal ves alguien pueda sacarlos adelante con una variante nueva.

Ahora Diablillo sangriento es una 0/1 y pone: Sigilo. Al final de tu turno, dale a otro esbirro amigo al azar +1 de salud.
El brujo tiene tres esbirros muy fuertes de 1 de coste que hacían que el mazo de avance del brujo fuera ligeramente más fuerte de lo que nos gustaba.

Otro nerfeo necesario, que se pedía a gritos, creo que el diablillo sangriento se seguirá llevando, pero sin duda hará que las barajas agresivas de brujo pierdan poder, mas que nada porque ahora no podrán hacer intercambios favorables por sorpresa y serán mucho mas vulnerables a las áreas que antes, por otro lado seguramente a los murloc ya no les interese incluirlo.

Se ha modificado Comandante Grito de Guerra y ahora pone: Cuando uses un esbirro con 3 o menos de ataque, le da Cargar.
Se ha modificado Cargar (el hechizo, no la habilidad) y ahora cuesta 3 de maná y tiene el siguiente efecto: "Dale a un esbirro amigo +2 de ataque y Cargar".

Estas dos cartas eran componentes clave en mazos "One Turn Kill" u "OTK" que matan a tu oponente en un turno sin que hagan falta cartas en el tablero. Queremos que el juego consista en usar esbirros y luchar por el control del tablero, y no que te limites a esperar hasta que puedas echar mano de tu gran combo y ganes en un turno sin interacción por parte de tu oponente.
De nuevo el equipo de Hearthstone nos deja claro que lo le gustan las barajas de combo, al igual que paso con el cazador y soltar a los perros, eliminan toda posibilidad de hacer OTK con el guerrero , que era lo único  que lo ponía  en el plano competitivo, sin darle nada para mejorar la clase, el nerfeo a la comandante es demasiado fuerte, creo que pudieron ya que darle cargar solo a esbirros de 3 puntos de ataque no da para mucho, y esa mejora a cargar no compensa absolutamente nada, por lo que la clase terminara igual que el cazador, como una de las mas débiles del juego.

Ahora el beneficio de Enano Hierro Negro solo dura hasta el final del turno.
Este cambio se ha efectuado para reducir ligeramente el poder global de Enano Hierro Negro. Además queríamos que el efecto de Grito de batalla fuera el mismo que el de Sargento abusón para no obligarte a estar potenciando todo el rato una de las criaturas de tu oponente.
Un cambio importante que no deja inútil la carta, la capacidad de hacer intercambios por sorpresa con esbirros pequeños sigue siendo igual, por lo que se notara mas en barajas agresivas que lo usaban para ir por las vidas del rival a muerte, sin duda se seguirá usando pero mas en barajas de control.

Ahora Defensor de Argus es una 2/3 (en vez de 3/3)
Defensor de Argus era una carta que se veía incluida automáticamente en muchos mazos debido a su poder y sus estadísticas. Queremos que los jugadores puedan elegir de verdad qué cartas meten en sus mazos, por lo que las cartas que parezcan de inclusión obligada en todos los mazos (y en especial los neutrales) no son idóneas.
No hay mucho que decir de este cambio, en mi opinión una mejor opción hubiera sido que de 0/1 en lugar de 1/1, ya que como lo dejaron se seguirá abusando de el en barajas agresivas sin duda alguna.

Ahora Ingeniera novata es una 1/1 (en vez de 1/2)
La Ingeniera novata se jugaba en la mayoría de mazos que no eran de avance (e incluso en algunos que sí lo eran) debido a su coste y su poder. Siguiendo una lógica parecida a la de nuestro cambio para Defensor de Argus, queremos que los jugadores tengan una capacidad de decisión real a la hora de elegir qué cartas quieren en sus mazos.
Ahora el coste de Sylvanas Brisaveloz es 6 (en vez de 5)
Sylvanas presentaba un poder y unas estadísticas que la hacían un tanto demasiado poderosa comparada con otras cartas de coste 5, lo cual la incluía automáticamente en muchos mazos. Queremos que los jugadores tengan la opción de decidir realmente qué cartas quieren tener en sus mazos, por lo que las cartas que da la sensación de que hay que tenerla en todos los mazos (y en especial los neutrales) no son idóneas.

Cuando una carta se vuelve indispensable para cualquier mazo hay un problema, y ese es el caso de estas 2, la ingeniera es un gran motor de robo y se puede aprovechar muy bien con cartas como la Cleriga, el Enano o Argus, ya que estos permiten hacer intercambios con una carta que se remplaza a si misma, lo que da una ventaja, ahora que es un 1/1 sera mucho mas fácil deshacerse de ella. En cuanto a Sylvanas, era obvio que tenían que hacer algo, ya que era la legendaria indispensable, cualquier mazo podía usarla y aprovecharla, ahora que cuesta 6 los mazos agresivos pensaran 2 Veces el llevarla, aunque no es un gran golpe a la carta ya que aun siendo un 5/5 por 6 su efecto hace que siga siendo buena, pero al haber otras cartas a considerar de coste 6 tal ves se vea poco menos.

Conclusión
En general todos los cambios son correctos, sin embargo creo que es un gran error del equipo de Hearthstone el destrozar combinaciones de cartas de los que depende una clase sin darle otras herramientas para ser competitiva, como ya paso antes con el cazador ,al que ahora se suma el guerrero y tal ves mago aunque sea menos probable el mago, por otro lado creo que se hecha de menos algún retoque al druida , ya que actualmente es de las mejores clases, y como toda su competencia recibió cambios tal ves sera lo que domine el meta en las próximas semanas...
Eso es todo por esta entrada, saludos.

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